Egy tanulmány szerint csak egészen minimálisan vannak jelen LMBTQ-karakterek a nagy videójátékokban
Az LMBTQ-közösség reprezentációja manapság sarkalatos kérdés és egyre inkább javul, de sokak szerint még mindig nem elégséges, bőven van hová fejlődni. Igaz, a társadalom egy része éppen azt mondja, hogy inkább túlreprezentáltak a melegek és a transzneműek a filmekben és a sorozatokban, azon meg egyenesen felháborodnak a fogyasztók, ha egy játékban a karakterkészítő már nem nemeket, hanem testtípusokat kínál fel a "genderfluiditás" jegyében. Mindenesetre egy tanulmány szerint rendkívül rossz az LMBTQ-reprezentáció aránya a játékokban: kevesebb mint 2%-os.
A GLAAD, a közösség megfelelő ábrázolásáért küzdő szervezet végzett egy átfogó kutatást éppen abból a célból, hogy rávilágítson, mennyire lesújtó a helyzet ezen a fronton a játékvilágban, mármint ahhoz képest, hogy a gamerek közül viszonylag sok az LMBTQ különféle identitásait felvállaló egyén, valamint mennyire jelentős, globális méretű ez a kultúra és szórakoztatóipari ágazat. A GLAAD felhozta, hogy a Millennial és a Z generáció tagjai heti átlag nyolc órát tévéznek és hét órát játszanak, valamint a fiatal fogyasztók 95%-a rendszeresen játszik valamilyen videójátékkal. Egy másik forrásból (Gallup) származó felmérés szerint pedig a Z generáció tagjai közül ötből egy ember az LMBTQ-közösséghez is tartozik.
A GLAAD-nak a Nielsennel közösen az USA-ban végzett 2023-as kutatása is azt mutatta, hogy az aktív játékosok közül ötből egy (vagy 17%) gamer meleg, leszbikus, transznemű, queer, biszexuális stb.. Ezzel szemben azonban elég elszomorító eredmény a szervezet szerint, hogy a (konzol)játékokban elenyésző az LMBTQ-karakterek, netán -sztorik aránya, a vizsgált szoftvereknek kevesebb mint 2%-a vonultat fel releváns témákat és figurákat. "Közel láthatatlanok vagyunk a játékreprezentáció tekintetében annak ellenére, hogy a gamerek jelentős százalékát alkotjuk" – olvashatjuk a GLAAD hivatalos közleményében.
A kutatásba bevontak egyébként nem LMBTQ-gamereket is, akiknek több mint 60%-át nem zavarná, ha akár játszható karakterek, akár NPC-k melegek, leszbikusok, biszexuálisok, transzneműek stb. szerepelnének az adott produktumban. Még magasabb, 70%-os azoknak a nem LMBTQ-játékosoknak az aránya, akiket cseppet sem zavarna, ha megválaszthatnánk egy sztori során vagy annak kezdetén, hogy a figuránk heteroszexuális, bi- vagy homoszexuális legyen, szóval ettől még megvásárolnák a játékot. A szervezet ezt a hozzáállást biztatónak tekinti, vagyis úgy néz ki, hogy a heteroszexuális és cisznemű réteg egyre kevésbé ellenzi az LMBTQ-reprezentációt a játékokban.
Egyébként 1452 aktív PC- és konzoljátékost vizsgáltak a kutatók, a feladat pedig az volt, hogy egy tízperces kérdőívet töltsenek ki a résztvevők. A teljes tanulmányt itt lehet elolvasni.